ข้อมูลล่าสุดจาก NewZoo ปรับลดประมาณการตัวเลขมูลค่าตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกในปีนี้ จากการขายบัตรและของที่ระลึก จาก 121.7 เหลือ 106.5 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ และรายได้จากมีเดียไรท์ 185.4 เหลือ 176.2 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ และ สปอนเซอร์ จาก 636.9 millionเหลือ614.9 ล้านดอลล่าร์สหรัฐ
จิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้ง บริษัท อินโฟเฟด จำกัด ซึ่งเป็น สตาร์ทอัพด้านอีสปอร์ต ยอมรับถึงผลกระทบจากโควิด-19 และการรักษาระยะห่างทางสังคม ทำให้ทัวร์นาเม้นท์ใหญ่ๆ ด้านการแข่งขันอีสปอร์ต ต้องยกเลิกไปกว่าแปดสิบเปอร์เซนต์
บริษัทได้จัดตั้งแผนกธุรกิจใหม่ ใช้ความเชี่ยวชาญการทำระบบสตรีมมิ่งเพื่อใช้การจัดอีสปอร์ตให้หันมาจัดออนไลน์คอนเฟอร์เรนซ์ ไลฟ์ การขายสินค้าอีคอมเมิร์ซ เวอร์ชวลคอนเสิร์ต ไลฟ์สตรีมมิ่ง บริการถ่ายทอดสดออนไลน์แบบครบวงจร แบรนด์ “voovam” ที่เปิดให้ผู้เข้าชมอินเตอร์แอคทีฟกับผู้จัด อย่างการทำโพลล์อินเตอต์แอคทีฟ รวมถึงการจัดอีสปอร์ตในรูปแบบออนไลน์มากขึ้น ทั้งยังปรับสถานที่ อีสปอร์ต อารีน่า ถนนรัชดาภิเษก มาเป็น สตูดิโอเพื่อใช้ทำไลฟ์สตรีมมิ่ง เช่น การจัดไลฟ์ให้ลาซาดา และการท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย ที่สนับสนุนการท่องเที่ยวชุมชน
บริษัท คาดว่าภายในสิ้นปีนี้ ธุรกิจออนไลน์ จะเข้ามาสร้างรายได้สัดส่วน 55%-60% -ของรายได้รวม และชดเชยที่ลดลงจากการจัดงานอีสปอร์ตออฟไลน์
นอกจากนั้น ยังได้จำทำแพลทฟอร์มการแข่งขันอีสปอร์ตในรูปแบบออนไลน์ เป็น e-Arena online ที่ช่วยให้ขยายไปตลาดอินโดจีน โดยได้จัดงานผ่านออนไลน์ในพม่า เวียดนามแล้ว และเตรียมขยายอีกในปีหน้า
“หลังโควิด เชื่อว่า ตลาดจะสามารถกลับมาฟื้นขึ้นใหม่ เนื่องจากช่วงล็อคดาว์น คนใช้เวลาอยู่กับบ้านมากขึ้น ทำให้เพิ่มฐานผู้เล่นคอมมูนิตี้ใหญ่มากขึ้น”
ภายในสิ้นปีนี้ จะระดมทุนซีรีส์เ เพื่อใช้เปิดตลาดต่างประเทศ ซึ่งยอมรับว่าท้าทายเนื่องจากนักลงทุนจะระมัดระวังมากขึ้นจากภาวะเศรษฐกิจที่ถดถอย
กระนั้น บริษัทปรับให้ธุรกิจลีนมากขึ้น ปรับลดพนักงานบางส่วน และขยายธุรกิจใหม่เพื่อเพิ่มสภาพคล่องเงินสด
เขามองว่าวิกฤตครั้งนี้ได้ให้บทเรียนกับสตาร์ทอัพ ที่ต้องรักษาสภาพคล่องให้ได้มากเพียงพอ จะให้องค์กรอยู่รอดได้จากเดิมที่อาจคำนึงถึงการขยายธุรกิจเพื่อการเติบโตเป็นหลัก
ก่อนหน้านี้ บริษัทได้รับเงินลงทุนที่ไม่เปิดเผยจากกองทุนสิงคโปร์ KK Fund”และ อีเว้นท์ป็อป ร่วมลงทุน เพื่อขยายตลาดอี-สปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ทั้งช่วยสร้างอาชีพใหม่ๆ อาทิ Streamer นักพากย์ และโค้ชเกม ที่สำคัญยังกลายเป็นหนึ่งในเครื่องมือการตลาดที่สำคัญในการเจาะกลุ่มลูกค้าวัย 15-30 ปี ของสปอนเซอร์งาน